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domingo, 29 de abril de 2012

Tecnologías y educación, ¿van de la mano?



Tecnologías y educación, ¿van de la mano?



A través de diversos estudios se ha determinado que la rutina, las interacciones diarias entre padres e hijos, los hobbies y las actividades recreativas que disfruta la familia favorecen la predisposición de los niños hacia el aprendizaje. El aprovechamiento del tiempo libre es una variable importante que determina el rendimiento académico, por eso, los padres deben estimular el uso del tiempo libre inteligentemente, respetando la independencia de sus hijos y vigilando que utilicen positivamente su libertad.

Entre los pasatiempos de los niños y jóvenes de la actualidad debemos considerar, como los más demandados, la televisión, los videojuegos y la Internet. Cada uno de ellos, sin duda, tiene un impacto en el desarrollo creativo y académico de los educandos, y también en su forma de insertarse socialmente en su entorno.

Los estudios que intentan establecer la influencia de estos pasatiempos en niños y jóvenes determinaron diversos resultados que van desde la satanización de estos medios de distracción, hasta señalar ciertos beneficios de un uso moderado de los mismos. En general, la desvalorización de los medios masivos y de los videojuegos está fundada en vaguedades, falacias, generalizaciones y, sobre todo, puntos de vista muy personales de quien los emite, sin un estudio que los sustenten, y en algunos casos una fuerte influencia de la formación moral o religiosa.

“Los estímulos que ofrecen las familias y las escuelas no son tan intensos como los de los videojuegos”

Con respecto a los videojuegos, afirma Balerdi que cuando se comparan a éstos con las actividades realizadas en la escuela o la casa, se comprueba que los videojuegos utilizan mayor cantidad de recursos que favorecen la motivación de la conducta. La escuela y la familia no realizan actividades lúdicas que produzcan por sí solas satisfacción, ni se conocen con certeza los fines a alcanzar, ni refuerzo para lograrlos; tampoco estimulan una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Los estímulos que ofrecen las familias y las escuelas no son tan intensos como los de los videojuegos (luces, sonido, manipulación) y casi nunca brindan una recompensa, sino más bien, silencios o castigos.

El videojuego brinda una demostración del juego y sus reglas, ofrece los niveles de dificultad adecuados para cada jugador y la facilidad de ir progresando en forma continua, invita a manipular, a resolver problemas y da recompensas si se cumplen ciertos requisitos y reconoce el éxito públicamente, lo cual permite al jugador sentirse héroe o identificarse con alguno socialmente conocido. La competición es una fuente de motivación, y el videojuego presenta competición contra la máquina, contra el propio jugador cuando trata de superar su propio record y contra sus compañeros presentes. Al mismo tiempo, la constante repetición permite afianzar comportamientos y el dominio de la actividad.
 

En cuanto a los posibles efectos negativos de los videojuegos en niños y jóvenes, las investigaciones no han sido concluyentes. Los trastornos fisiológicos causados por el abuso de consumo de estos juegos (epilepsia, cambios de presión y ritmo cardiaco) se limitan a un número muy reducido de casos. Otras investigaciones los encontraron beneficiosos para el desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitación física y oncológica. Según Estallo, no existen evidencias de problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc, que puedan ser justificados desde el punto de vista científico.

“La tecnología debe usarse a favor y no en contra del desarrollo de los niños y jóvenes”


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